基本的にはこちらのチュートリアルに沿って進めます。
CRIについて
CRIの料金や権利表記周りについてまとめた記事があるので、気になる方は合わせてご覧ください。
導入手順
https://game.criware.jp/products/adx2-le/ へアクセスし、下の方にある契約内容に同意してダウンロードをクリック。

ADX LE Unity SDKをクリックしてダウンロード。

ダウンロードが完了したらzipファイルを解凍し、中にある
cri > unity > plugin > criware_unity_plugin_v2_xx_xx_le_ja.unitypackage
を、使いたいUnityプロジェクトのProjectビューにD&Dします。
下記のような画面が出てくるので、Importをクリック。

続いて、サウンドデータを入れます。
サウンドデータは後程自分で用意する方法を記載しますが、この段階ではひとまずチュートリアルで配布されているものを借りましょう。
下記のリンクからダウンロードできます。
https://game.criware.jp/wp-content/uploads/2018/12/tutorial_introduction_Unity_lesson02.zip
ダウンロードしたらzipを解凍して、UnityのStreamingAssetsフォルダに入れます。(ない場合は作成してください。)
※StreamingAssetsフォルダはAssets直下に配置して下さい。

なお、各ファイルの拡張子はこのような意味を持っています。(チュートリアルより引用)
- ACFファイル(*.acf) : 環境設定やキューシート共通情報。1プロジェクトで1つ生成されます。
- ACBファイル(*.acb) : キューシート単位のメモリ再生用波形データ、キュー情報、再生パラメータ。
- AWBファイル(*.awb) : キューシート単位のストリーム再生用波形データ。[ストリーム]に設定されているときのみ生成されます。
次に、UnityのHierarchyで右クリック > CRIWARE から、Create CRIWARE Error HandlerとCreate CRIWARE Library Initializerの二つを作成します。

続いてCRI Atomのような空オブジェクトを作成し、CRI Atomコンポーネントをつけます。

ACF Fileに先ほど入れたStreamingAssets内の.acfファイルのパスを入れます。※StreamingAssetsより下の階層のパスを入れます。
また、Add CueSheetをクリックして.acbと.awbのパスも入れ、Nameは好きな名前を付けます。

次に、実際に音を鳴らすオブジェクトを作成しましょう。
新規オブジェクトを作成し、CRI Atom Sourceコンポーネントを追加します。

さて、音を鳴らすためのコードを書きます。
今回は、チュートリアル用のシートに含まれているMusic48kというキューを再生してみます。
下記のコードを記述したc#ファイルを作成します。
using CriWare; using UnityEngine; public class CriTest : MonoBehaviour { [SerializeField] private CriAtomSource atomSource; private void Start() { atomSource.Play("Music48k"); } }
好きなオブジェクトにAdd Componentし、atomSourceに先ほど作成したCRI Atom Sourceを指定します。

さて、これで準備完了です。
ゲームを再生するとBGMが再生されるはずです!
Atom Browser
Unityエディタで使える補助ツールAtom Browserを紹介します。
Window > CRIWARE > Atom Browser から開いてください。

ゲームを再生しReload Infoを押すと、このように再生可能なキューの一覧やデバッグ画面が表示されます。

詳細はこちらをご覧ください。
CRI Atom Craft
上記ではチュートリアル音源を利用しましたが、実際に自分でサウンドデータを用意する方法を説明します。
具体的には、CRIが配布しているCRI Atom Craftという製品を利用します。
ただ、文量が多くなってしまうので別記事にまとめることにしました。
興味があればご覧ください。